暗黑3系统重要更新 大量内容回归最初

暗黑破坏神III》已经开发了很长一段时间,其间我们也一直在研究整个系统,并审视以前基于当时的状况所作出的那些决定到了现在是否还说得通。比如我们最近加入了召回之石。它只需要一个很短的施法时间就能让你回到城里。但更早的时候我们曾说过我们不会加入城镇传送门(因为很多玩家会利用它们来在战斗中投机取巧)——这一点在目前仍然站得住脚,但同时我们也发现这个游戏依然需要一个快速旅行的方式,虽然我们增加了传送点的数量但其自由度仍然及不上城镇传送门,而现在,我们可以使用召回之石来解决所有这些问题。然而正因为召回之石的引入,我们又需要回头重新评估先前那些因为城镇传送门的消失而引入的补偿机制。经过了谨慎的评估以后,我们决定移除乔丹金炉和奈非天魔方。当初加入它们是为了让玩家可以在无法快速回城情况下就地分解和出售物品。但现在有了召回之石,我们再让这些东西继续存在只会减少玩家本该得到的收益,如出售、分解、制造物品,与镇民交流、管理物品栏等等,这些设施都是非常有用的,可以让玩家暂时脱离紧张的战斗,在回归战场之前能有时间评估自己身上的装备并使用制造功能。另外,我们决定不再自欺欺人,干脆就把召回之石的名字改为了城镇传送门,并将它直接嵌入到了界面上的技能栏中。

 

 

以下简体中文版本说明由暴雪公司提供!

系统改动:JayWilson(Jay Wilson 是《暗黑破坏神III》的游戏总监,“神秘的肉”的发明者)

在制作《暗黑破坏神III》的过程中,一直有人说我们过于纠结于系统方面的细节因而浪费了太多时间:“这个游戏已经做得够好了,快出吧!”这说法可以理解,但我不觉得它是对的。我们的工作并不仅仅是推出一款游戏,更多是在推出《暗黑破坏神》系列的一个续作。人们不会去记住一款游戏是否推迟了,只有一款伟大的游戏才会让人记住你。我们相信自己可以为广大玩家提供这样一款游戏,但目前我们还没完成到这一步。这款游戏到现在都还没发售,我们也还没有公布任何发售日期,原因很简单:我们还没做好。在进一步完善和雕琢游戏内容的同时,我们也在继续对游戏的核心系统进行一些反复。因此我希望在这里向大家提供一份我们目前正在摆弄的系统的更新列表。

我们目前正在进行的那些改动源自内部和外部测试者的反馈,内容包括物品打造、物品、核心属性和物品栏等等。在这里我们会把这些改动大致地列举一遍,并解释它们背后的原因。除此之外,我们还在对符文和技能系统进行一些大规模的改动,但目前还不是公布的时机。我能保证的是在技能和符文系统完成以前我们不可能发布这款游戏。

先从小地方开始 –鉴定卷轴从游戏里消失了。未鉴定的的物品以及鉴定物品的操作依然是游戏的一个重要组成部分,但现在获得一个未鉴定的物品以后,你只要右键点击它,就会出现一条代表正在检验的短暂施法条,检验完成以后,该物品就会变成已鉴定的状态。找到一件礼物然后拆开它能给人带来双重惊喜,我们很喜欢这种方式,但这不代表你需要随身带着几把剪刀。从现在开始你将可以自行鉴定所有的物品,不需要携带卷轴。因为你在《暗黑破坏神III》里的角色从来就是这样酷™。

然后是一处更小但更显著的改动 –第五个快捷栏位移动了位置,并成为了一个药水专属按钮。在整个游戏的开发过程中,我们在是否加入专门的药水按钮的问题上反复了好几次。而最近,我们明显感到有必要让玩家能在危急情况下第一时间想起他们的药水。目前我们的战斗模型并不鼓励(甚至根本就不允许)用药水流来打怪,但它们在你一路运气不好没打出生命之球或是陷入了自己应付不了的状况时会非常有用。这项改动是最新加入的,因此在封测补丁10中还不存在专门的药水按钮。但这确实是我们的改动方向,你会在今后的封测更新中看到相关支持。

以上是一部分简单改动。目前我们设计组的目标是重新审视所有的系统,并清除相互间的重叠冗余的部分,必要时还会移除一些无可救药的组件。出于这些理由和一些更崇高的目的,我们将删除玄秘工匠这一NPC。在研究了整个物品自定义系统以后,我们发现物品强化(即密士“注意:简体中文版中,玄秘工匠翻译为密士!”的作用)对整个游戏没有任何助益。强化系统和插槽+宝石系统没有任何区别,只是换了个名字。除非我们想继续拖延游戏的发售时间,让这一系统回到绘图板上,然后从头设计过,否则目前最合理的方案是把这些东西暂且延后,今后再去重新讨论密士和强化系统。删除密士自然也要花一点时间,但和重新设计一套物品自定义系统要花的功夫相比就微不足道了。我们希望将来有一天她能重返你的除魔旅团,但眼下我们还是要把注意力放到游戏中已有的那些重点的自定义选项中。

另一项重大改动是 普通(白色)物品无法再被分解。我们发现原设定会导致一些物品方面的问题,但最主要的原因还是物品重要性这块上的方针变化。以前我们的想法是一个物品一旦掉落后,必须要能发挥一些作用,要不就是给你提升属性,要不就是白色物品可以被分解后重组成更好的物品。通过大量的游戏测试,我们回归了《暗黑破坏神II》的掉落方式:即让怪物掉落大量的不值得拾取的垃圾。虽然《暗黑破坏神II》会掉落大量的垃圾,大部分是箭支和弩箭,但在遇到好的装备时,这更会助长玩家“捡到宝”的喜悦,当然我们同样很喜欢物品掉一地的感觉。因此我们就需要重新平衡物品本身的价值和我们扔给玩家的物品数量之间的比重。

由此,我们进行了另一项改动,同时这也是今天我要详细讲解的最后一项改动:

我们将角色的核心属性改为力量、敏捷、智力和活力 ,而每项属性所提供的增益则被划分为:

力量(Strength)

+ 野蛮人伤害

+ 护甲

敏捷(Dexterity)

+ 猎魔人伤害

+ 武僧伤害

+ 闪避

智力(Intellect)

+ 魔法师伤害

+ 巫医伤害

+ 生命之球补充的生命值

活力(Vitality)

+ 生命值

我们取消了防御、攻击、和精准这些属性,新的护甲属性将取代原有的防御属性。我们还将加入+物理抗性来取代原有的护甲,并用+暴击几率来取代精准。很显然,这些角色属性方面的改动只是我们的另一项更巨大的改动的冰山一角,因为它要求我们对物品属性和游戏平衡进行广泛而深入的再设定。

这些改动背后的原因之一是为了让各种属性变得更直观,但更重要的原因是解决我们目前遇到的一些物品系统的方面的问题。正如我刚才说的,我们想把物品系统改回到一大堆垃圾物品的模式,但除此之外,我们还需要加入各种各样奇葩的物品,让人看一眼就知道不适合你的角色。我们希望掉落大量的物品,并加强玩家拾取到极品时的兴奋感,因此我们就需要各种属性分配不合理的物品(对你的角色来说或是抛开特定角色来说)。通过给每个职业指定主属性,我们可以降低物品的重复性,令我们的物品库变得更多样化,并最终创造一种更明确的物品属性系统,并在你的角色发现超酷的新物品时提供足够的兴奋感。

总体而言, 这些改动对你想追求的物品的影响非常小。你以后需要的物品依然还是你以前需要的那些。对物品的取舍依然取决第二属性和物品名称上的词缀,而我们正尽可能地将更多词缀加入游戏(我们以前也一直在这样做),以确保物品的多样性。单纯加入一些能强化特定技能的词缀就已经能对物品库作出极大的拓展,并创造出更多的可能性。

我们将在最新的封测补丁中加入以上所有的改动,因此我们希望有封测资格的玩家能多多尝试它们,并到我们的封测反馈论坛上来发表你的想法。

当然,目前我们仍有许多工作要做,我们正一如既往地对平衡性改动作出调整,这是一项非常艰巨的任务。你们可以在封测中看到一部分:如物品稀有度的改动、我们在各个等级的区域中加入的物品词缀数量以及它们的加入方式、敌方怪物的词缀数量等等。当然,还有一部分改动是你在封测中看不到的,例如对整个游戏(包括四种不同难度)的平衡、后期的各种新词缀、传说级别的物品、新的物品打造配方和物品设计图、成就以及战网的各种新功能。正如我上面提到的,我们同时还在对其余系统进行更大的改动——尤其是技能和符文方面。虽然目前还不是公布的时机,但我们希望能在将来呈现给大家。

我们暴雪娱乐的所有员工都希望《暗黑破坏神III》能在发布的第一天就成为最佳的游戏。为了达到这一目的,我们还将继续对我们已有的设计进行反复,改变我们花了大量时间构思和设定的那些系统,或是删除早已融入游戏核心体验的那些系统。我们希望在反复的重构过程中,不断地对我们以前作出过的决策提出质疑。《暗黑破坏神III》不止要在发售时达到我们的预期,更要在之后的十年二十年里继续维持暴雪的精品要求劲舞团sf513au劲舞团摘录

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